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Kleine Grafikkartenkunde

Kleines Grafikkarten ABC... | MPEG | AGP | Kleines 3D ABC...

Was man wissen sollte...

Auflösung, Farbtiefe und Speicher
Folgende Tabelle zeigt, wie viel Speicher im allgemeinen auf einer Grafikkarte mindestens vorhanden sein muß, um bei einer bestimmten Auflösung eine bestimmte Farbtiefe darstellen zu können.

Auflösung 256 65.000 16.7 Mio.
640 x 480 1 MB 1 MB 1 MB
800 x 600 1 MB 1 MB 2 MB
1024 x 768 1 MB 2 MB 4 MB
1152 x 870 1 MB 2 MB 4 MB
1280 x 1024 2 MB 4 MB 4 MB
1600 x 1200 2 MB 4 MB 8 MB
1800 x 1350 4 MB 8 MB 8 MB

Beispiel : Wenn Sie auf Ihrem Monitor 1024 x 768 Bildpunkte mit 16.7 Mio. Farben darstellen wollen, muß die Grafikkarte mindestens 4 MB Speicher haben.

Auflösung, Bildwiederholrate und Pixeltakt
Folgende Tabelle zeigt, welchen Pixeltakt eine Grafikkarte im allgemeinen erzeugen können muß, um eine bestimmte Auflösung mit einer bestimmten Bildwiederholrate darstellen zu können.

Auflösung 75 MHz 85 MHz 100 MHz
640 x 480 135 MHz 135 MHz 135 MHz
800 x 600 135 MHz 135 MHz 170 MHz
1024 x 768 135 MHz 135 MHz 170 MHz
1152 x 870 135 MHz 170 MHz 220 MHz
1280 x 1024 135 MHz 170 MHz 220 MHz
1600 x 1200 170 MHz 250 MHz 250 MHz
1800 x 1350 170 MHz 250 MHz -

Beilspiel : Wenn Sie auf Ihrem Monitor 1024 x 768 Bildpunkte mit einer Bildwiederholrate von 85 Hz darstellen wollen, muß das RAMDAC der Grafikkarte einen Punkttakt von mindestens 135 MHz erzeugen können.


Kleines Grafikkarten ABC...

Auflösung : Zahl der dargestellten Bildpunkte (Spalten x Zeilen)

Bildwiederholrate : Zahl der auf den Monitor pro Sekunde geschriebenen Bilder. Je höher, deso weniger flimmert prinzipiell das Bild. Als Minimum gelten heute 75 Hz, die EU Empfehlung für Bildschirmarbeitsplätze unter Windows lautet heute 85 Hz.

BitBlt : Methode zum Kopieren von Bildausschnitten von einer Stelle des Bildschirms zu einer anderen.

DDC : Plug & Play Standard, der die automatische Konfiguration einer Grafikkarte unter bestmöglichen Ergonomiewerten des Monitors ermöglicht.

Farbraumkonvertierung : Umwandlung von Videodaten von einem Farbraum in einen anderen, z.B. vom YUV in RGB.

Fartiefe : Anzahl der gleichzeitig darstellbaren Farben. Die gebräuchlichsten Werte sind 256 (8 Bit), 65536 (16 Bit / High Color) und 16.7 Millionen (24 bzw. 32 Bit True Color).

Pixeltakt : Maximale Übertragungsrate des RAMDAC. Je größer, des so höhere Auflösungen und Bildwiederholrate sind möglich.

RAMDAC : Wandelt die digitale Bildinformation des Grafikcontroller Chips in analoge Daten für den Monitor um.

SVGA : Super VGA. Eine Super VGA Grafikkarte kann mindesten 800 x 600 Punkte mit 256 Farben darstellen.

VESA Feature Connector : Stecker auf vielen Grafikkarten für die Übertragung von Videodaten zwischen verschiedenen Videokomponenten im PC.

VGA : Der VGA Standard reicht von 320 x 200 Punkten mit 256 Farben bis zu 640 x 480 Punkten in 16 Farben.

Video Interpolation : Addition zusätzlicher Bildpunkte bei der Vergrößerung eines Videofensters. Die Farbe ist dabei der Mittelwert aus der Farbe der benachbarten Bildpunkte.

Video Overlay : Technik, um zwei Videoquellen zu mischen, z.B. ein VGA-Signal und ein Videosignal einer Kamera.


Blitzlicht : MPEG und DVD

MPEG-1 : Videokomprimierungsstandard mit Komprimierungsraten bis zu 1,5 MBit/s. Die Zahl der Farben entspricht ungefähr 16 Bit (High Color). Die Größe eines Einzelbildes beträgt 352 x 288 Bildpunkte mit 25 Bildern pro Sekunde. MPEG-1 ist der Standard für Video-CDs. Die Qualität entspricht in etwa einem SVHS Video.

MPEG-2 : Videokomprimierungsstandard mit Komprimierungsraten von 4 bis 16 MBit/s. Die Zahl der Farben entspricht ungefähr 24 Bit (True Color). Die Größe eines Einzelbildes beträgt 704 x 576 Bildpunkte mit 25 Bildern pro Sekunde. MPEG-2 ist der Standard für das digitale Fersehen und damit auch für "DVD" und "Set-Top-Box" Video.

DVD : Die DVD ist die nächste Generation der CD und Speichermedium für Computer-, Video- oder Audiodaten. Sie sieht aus wie einen gewöhnliche CD, aber Datentransferrate und Kapazität sind wesentlich höher. In Bezug auf Video ist die DVD der Nachfolger für "Video CD" und "CD-i" und kann bis zu 9 Stunden Film speichern. Die Video- und Audiodaten werden im MPEG-2 komprimierten Format gespeichert.


Blitzlicht : AGP

Der Accelerated Graphics Port ist eine ausschließlich für Grafik reservierter Bus im PC mit einer Datentransferrate von bis zu 533 MB/s. Dieser stellt im Vergleich zum PCI Bus mit seinen 132 MB/s die für hochwertige 3D Grafik benötigte Bandbreite zur Verfügung. Dies gilt insbesondere dann, wenn für Texturen und Z-Buffer der Systemspeicher anstelle des lokalen Speichers auf der Grafikkarte dienen soll.


Kleines 3D ABC...

Alpha Blending : Transparenz eines 3D Objekts. Wird z.B. für das Erzeugen von Rauch und Nebel benutzt.

Double Buffering : Das jeweils komplette, nächste Bild wird in die Hälfte des Bildspeichers geschrieben, welcher gerade nicht angezeigt wird. Dann wird die Anzeige von der einen in die andere Speicherhälfte umgeschaltet. Dadurch ist der Prozeß des Zeichnens nicht sichtbar und die Animationen wirken flüssiger und flimmerfrei.

Fogging : Fügt Nebel oder Abdunklungen zum Bild hinzu.

Frame Rate : Maximale Zahl der bei Video und Animation vollständig und ohne Aussetzer gezeichneten Einzelbilder pro Sekunde.

Gouraud Shading : Fügt Drahtmodellen durch Rendering Oberflächen hinzu und verwandelt sie somit in plastische und realistisch wirkende 3D Objekte. Das Gouraud Shading ist ein guter Kompromiß zwischen Qualität und Geschwindigkeit des Shading Vorgangs.

Perspective Correction : Paßt die Erscheinung von Licht und Schatten in einer Szene von 3D Objekten der Position des Betrachters in Relation zu Objekten und Lichtquelle an.

Polygon : Mathematischer Ausdruck für ein Vieleck. In der 3D-Welt ein dreidimensionales Objekt mit einer beliebigen Anzahl (mindestens 3) gerader Seiten und Winkel.

Polygon Setup : Zerlegen eines zu rendernden Drahtmodells in einzelne Polygone. Wird auf leistungsfähigen 3D Beschleunigern zur Leistungssteigerung von der Hardware übernommen.

Ray-Tracing : Verfahren in der 3D-Grafik zur Berechnung des zu erwartenden Verlaufes von Lichtstrahlen, um daraus realitätsnahe Szenen abzuleiten.

Rendering : Macht aus Drahtmodellen eine Szene von 3D Objekten mit realistisch wirkenden Oberflächenstrukturen und perspektivenkorrigierter Beleuchtung.

Textur : Durch Verwendung einer Bitmap realistisch wirkende Oberfläche eines 3D Objektes, z.B. Ziegelsteine, Holz oder Stahl.

Texture Mapping : Versieht 3D Objekte mit einer Textur.

Z-Buffering : Erhöht die Realitätstreue und Zeichengeschwindigkeit von 3D Objekten durch Speichern der Z (Tiefe) Information. Der Grafikkontroller kann damit z.B. schnell entscheiden, ob ein Objekt von einem anderen verdeckt wird und verdeckte Teile müssen dann erst gar nicht gezeichnet werden.